Giáo trình bài tập Pascal
Var a,b,c:Rea; {Khai báo biến}
Delta := b*b – 4*a*c; (* Tính delta để giải phương trình bậc 2 *)
BÀI TẬP THỰC HÀNH
1. Khởi động Turbo Pascal.
2. Nhập vào đoạn chương trình sau:
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘***********************************************************’);
Writeln(‘* CHUONG TRINH PASCAL DAU TIEN CUA TOI *’);
Writeln(‘* Oi! Tuyet voi! *);
Writeln(‘***********************************************************’);
Readln;
End.
3. Dịch và chạy chương trình trên.
4. Lưu chương trình vào đĩa với tên BAI1.PAS.
5. Thoát khỏi Pascal.
6. Khởi động lại Turbo Pascal.
7. Mở file BAI1.PAS.
8. Chèn thêm vào dòng: CLRSCR; vào sau dòng BEGIN
9. Dịch và chạy thử chương trình.
10. Lưu chương trình vào đĩa.
11. Thoát khỏi Pascal.
12. Viết chương trình in ra màn hình các hình sau:
* ******** *******
*** ** ** ** **
** ** ** ** **
** ** ******** * *
********* ** ** **
** ** ** ** ** **
** ** ******** ********
5
Giáo trình bài tập Pascal
Chương 2
CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN
KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH
I. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN
1. Kiểu logic
- Từ khóa: BOOLEAN
- miền giá trị: (TRUE, FALSE).
- Các phép toán: phép so sánh (=, <, >) và các phép toán logic: AND, OR, XOR,
NOT.
Trong Pascal, khi so sánh các giá trị boolean ta tuân theo qui tắc: FALSE < TRUE.
Giả sử A và B là hai giá trị kiểu Boolean. Kết quả của các phép toán được thể hiện
qua bảng dưới đây:
A B A AND B A OR B A XOR B NOT A
TRUE TRUE TRUE TRUE FALSE FALSE
TRUE FALSE FALSE TRUE TRUE FALSE
FALSE TRUE FALSE TRUE TRUE TRUE
FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE TRUE
2. Kiểu số nguyên
2.1. Các kiểu số nguyên
Tên kiểu Phạm vi Dung lượng
Shortint
-128 → 127
1 byte
Byte
0 → 255
1 byte
Integer
-32768 → 32767
2 byte
Word
0 → 65535
2 byte
LongInt
-2147483648 → 2147483647
4 byte
2.2. Các phép toán trên kiểu số nguyên
2.2.1. Các phép toán số học:
+, -, *, / (phép chia cho ra kết quả là số thực).
Phép chia lấy phần nguyên: DIV (Ví dụ : 34 DIV 5 = 6).
Phép chia lấy số dư: MOD (Ví dụ: 34 MOD 5 = 4).
2.2.2. Các phép toán xử lý bit:
Trên các kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có các phép toán:
• NOT, AND, OR, XOR.
6
Giáo trình bài tập Pascal
A B A AND B A OR B A XOR B NOT A
1 1 1 1 0 0
1 0 0 1 1 0
0 1 0 1 1 1
0 0 0 0 0 1
• SHL (phép dịch trái): a SHL n ⇔ a × 2
n
• SHR (phép dịch phải): a SHR n ⇔ a DIV 2
n
3. Kiểu số thực
3.1. Các kiểu số thực
:
Tên kiểu Phạm vi Dung lượng
Single
1.5×10
-45
→ 3.4×10
+38
4 byte
Real
2.9×10
-39
→ 1.7×10
+38
6 byte
Double
5.0×10
-324
→ 1.7×10
+308
8 byte
Extended
3.4×10
-4932
→ 1.1×10
+4932
10 byte
Chú ý: Các kiểu số thực Single, Double và Extended yêu cầu phải sử dụng chung với bộ
đồng xử lý số hoặc phải biên dich chương trình với chỉ thị {$N+} để liên kết bộ giả lập
số.
3.2. Các phép toán trên kiểu số thực: +, -, *, /
Chú ý: Trên kiểu số thực không tồn tại các phép toán DIV và MOD.
3.3. Các hàm số học sử dụng cho kiểu số nguyên và số thực:
SQR(x): Trả về x
2
SQRT(x): Trả về căn bậc hai của x (x≥0)
ABS(x): Trả về |x|
SIN(x): Trả về sin(x) theo radian
COS(x): Trả về cos(x) theo radian
ARCTAN(x): Trả về arctang(x) theo radian
LN(x): Trả về ln(x)
EXP(x): Trả về e
x
TRUNC(x): Trả về số nguyên gần với x nhất nhưng bé hơn x.
INT(x): Trả về phần nguyên của x
FRAC(x): Trả về phần thập phân của x
ROUND(x): Làm tròn số nguyên x
PRED(n): Trả về giá trị đứng trước n
SUCC(n): Trả về giá trị đứng sau n
ODD(n): Cho giá trị TRUE nếu n là số lẻ.
INC(n): Tăng n thêm 1 đơn vị (n:=n+1).
DEC(n): Giảm n đi 1 đơn vị (n:=n-1).
4. Kiểu ký tự
7
Giáo trình bài tập Pascal
- Từ khoá: CHAR.
- Kích thước: 1 byte.
- Để biểu diễn một ký tự, ta có thể sử dụng một trong số các cách sau đây:
• Đặt ký tự trong cặp dấu nháy đơn. Ví dụ 'A', '0'.
• Dùng hàm CHR(n) (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ
CHR(65) biễu diễn ký tự 'A'.
• Dùng ký hiệu #n (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ #65.
- Các phép toán: =, >, >=, <, <=,<>.
* Các hàm trên kiểu ký tự:
- UPCASE(ch): Trả về ký tự in hoa tương ứng với ký tự ch. Ví dụ: UPCASE('a') = 'A'.
- ORD(ch): Trả về số thứ tự trong bảng mã ASCII của ký tự ch. Ví dụ ORD('A')=65.
- CHR(n): Trả về ký tự tương ứng trong bảng mã ASCII có số thứ tự là n. Ví dụ:
CHR(65)='A'.
- PRED(ch): cho ký tự đứng trước ký tự ch. Ví dụ: PRED('B')='A'.
- SUCC(ch): cho ký tự đứng sau ký tự ch. Ví dụ: SUCC('A')='B'.
II. KHAI BÁO HẰNG
- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong suốt chương trình.
- Cú pháp:
CONST <Tên hằng> = <Giá trị>;
hoặc:
CONST <Tên hằng>: = <Biểu thức hằng>;
Ví dụ:
CONSTMax = 100;
Name = 'Tran Van Hung';
Continue = FALSE;
Logic = ODD(5); {Logic =TRUE}
Chú ý: Chỉ các hàm chuẩn dưới đây mới được cho phép sử dụng trong một biểu thức
hằng:
ABS CHR HI LO LENGTH ODD ORD
PTR ROUND PRED SUCC SIZEOF SWAP TRUNC
III. KHAI BÁO BIẾN
- Biến là một đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện
chương trình.
- Cú pháp:
VAR <Tên biến>[,<Tên biến 2>, ] : <Kiểu dữ liệu>;
Ví dụ:
VAR x, y: Real; {Khai báo hai biến x, y có kiểu là Real}
a, b: Integer; {Khai báo hai biến a, b có kiểu integer}
8
Giáo trình bài tập Pascal
Chú ý: Ta có thể vừa khai báo biến, vừa gán giá trị khởi đầu cho biến bằng cách sử
dụng cú pháp như sau:
CONST <Tên biến>: <Kiểu> = <Giá trị>;
Ví dụ:
CONSTx:integer = 5;
Với khai báo biến x như trên, trong chương trình giá trị của biến x có thể thay đổi. (Điều
này không đúng nếu chúng ta khai báo x là hằng).
IV. ĐỊNH NGHĨA KIỂU
- Ngoài các kiểu dữ liệu do Turbo Pascal cung cấp, ta có thể định nghĩa các kiểu dữ liệu
mới dựa trên các kiểu dữ liệu đã có.
- Cú pháp:
TYPE <Tên kiểu> = <Mô tả kiểu>;
VAR <Tên biến>:<Tên kiểu>;
Ví dụ:
TYPE Sothuc = Real;
Tuoi = 1 100;
ThuNgay = (Hai,Ba,Tu, Nam, Sau, Bay, CN)
VAR x :Sothuc;
tt : Tuoi;
Day: ThuNgay;
V. BIỂU THỨC
Biểu thức (expression) là công thức tính toán mà trong đó bao gồm các phép toán, các
hằng, các biến, các hàm và các dấu ngoặc đơn.
Ví dụ: (x +sin(y))/(5-2*x) biểu thức số học
(x+4)*2 = (8+y) biểu thức logic
Trong một biểu thức, thứ tự ưu tiên của các phép toán được liệt kê theo thứ tự sau:
• Lời gọi hàm.
• Dấu ngoặc ()
• Phép toán một ngôi (NOT, -).
• Phép toán *, /, DIV, MOD, AND.
• Phép toán +, -, OR, XOR
• Phép toán so sánh =, <, >, <=, >=, <>, IN
VI. CÂU LỆNH
6.1. Câu lệnh đơn giản
- Câu lệnh gán (:=): <Tên biến>:=<Biểu thức>;
- Các lệnh xuất nhập dữ liệu: READ/READLN, WRITE/WRITELN.
- Lời gọi hàm, thủ tục.
6.2. Câu lệnh có cấu trúc
9
Giáo trình bài tập Pascal
- Câu lệnh ghép: BEGIN END;
- Các cấu trúc điều khiển: IF , CASE , FOR , REPEAT , WHILE
6.3. Các lệnh xuất nhập dữ liệu
6.3.1. Lệnh xuất dữ liệu
Để xuất dữ liệu ra màn hình, ta sử dụng ba dạng sau:
(1) WRITE(<tham số 1> [, <tham số 2>, ]);
(2) WRITELN(<tham số 1> [, <tham số 2>, ]);
(3) WRITELN;
Các thủ tục trên có chức năng như sau:
(1) Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ không xuống dòng.
(2) Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ xuống đầu dòng tiếp
theo.
(3) Xuất ra màn hình một dòng trống.
Các tham số có thể là các hằng, biến, biểu thức. Nếu có nhiều tham số trong câu lệnh
thì các tham số phải được phân cách nhau bởi dấu phẩy.
Khi sử dụng lệnh WRITE/WRITELN, ta có hai cách viết: không qui cách và có qui
cách:
- Viết không qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên trái. Nếu dữ liệu là số
thực thì sẽ được in ra dưới dạng biểu diễn khoa học.
Ví dụ:
WRITELN(x); WRITE(sin(3*x));
- Viết có qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên phải.
Ví dụ:
WRITELN(x:5); WRITE(sin(13*x):5:2);
Câu lệnh Kết quả trên màn hình
Writeln('Hello');
Writeln('Hello':10);
Writeln(500);
Writeln(500:5);
Writeln(123.457)
Writeln(123.45:8:2)
Hello
Hello
500
500
1.2345700000E+02
123.46
6.3.2. Nhập dữ liệu
Để nhập dữ liệu từ bàn phím vào các biến có kiểu dữ liệu chuẩn (trừ các biến kiểu
BOOLEAN), ta sử dụng cú pháp sau đây:
READLN(<biến 1> [,<biến 2>, ,<biến n>]);
Chú ý: Khi gặp câu lệnh READLN; (không có tham số), chương trình sẽ dừng lại chờ
người sử dụng nhấn phím ENTER mới chạy tiếp.
6.4. Các hàm và thủ tục thường dùng trong nhập xuất dữ liệu
10
Giáo trình bài tập Pascal
• Hàm KEYPRESSED: Hàm trả về giá trị TRUE nếu như có một phím bất kỳ được
nhấn, nếu không hàm cho giá trị là FALSE.
• Hàm READKEY: Hàm có chức năng đọc một ký tự từ bộ đệm bàn phím.
• Thủ tục GOTOXY(X,Y:Integer): Di chuyển con trỏ đến cột X dòng Y.
• Thủ tục CLRSCR: Xoá màn hình và đưa con trỏ về góc trên bên trái màn hình.
• Thủ tục CLREOL: Xóa các ký tự từ vị trí con trỏ đến hết dòng.
• Thủ tục DELLINE: Xoá dòng tại vị trí con trỏ và dồn các dòng ở phía dưới lên.
• Thủ tục TEXTCOLOR(color:Byte): Thiết lập màu cho các ký tự. Trong đó color
∈ [0,15].
• Thủ tục TEXTBACKGROUND(color:Byte): Thiết lập màu nền cho màn hình.
BÀI TẬP MẪU
Bài tập 2.1: Viết chương trình nhập vào độ dài hai cạnh của tam giác và góc giữa hai
cạnh đó, sau đó tính và in ra màn hình diện tích của tam giác.
Ý tưởng:
Công thức tính diện tích tam giác: S =
)sin(
2
1
θ
ba
với a,b là độ dài 2 cạnh và θ là góc
kẹp giữa 2 cạnh a và b.
Program Tinh_dien_tich_tam_giac;
Var a,b,goc,dientich: Real;
Begin
Write('Nhap vao do dai canh thu nhat: '); Readln(a);
Write('Nhap vao do dai canh thu hai: '); Readln(b);
Write('Nhap vao goc giua hai canh: '); Readln(goc);
Dientich:=a*b*sin(goc)/2;
Writeln('Dien tich cua tam giac la: ',Dientich:0:2);
Readln;
End.
Bài tập 2.2: Viết chương trình tính
n
x
, x>0.
Ý tưởng:
Ta có:
n
x
=
n
x
1
=
x
n
e
ln
1
Program Tinh_can_bac_n_cua_x;
Var x,S: Real;
n: Word;
Begin
Write('Nhap vao n= '); Readln(n);
Write('Nhap vao x= '); Readln(x);
11
Giáo trình bài tập Pascal
S:=EXP(1/n*LN(x));
Writeln('S = ',S:0:2);
Readln;
End.
Bài tập 2.3: Viết chương trình nhập vào 2 số a, b. Sau đó hoán đổi giá trị của 2 số đó:
a/ Cho phép dùng biến trung gian.
Program Swap;
Var a,b,tam: Integer;
Begin
Write('Nhap vao a= '); Readln(a);
Write('Nhap vao b= '); Readln(b);
tam:=a; {tam lấy giá trị của a}
a:=b; {a lấy giá trị của b}
b:=tam; {b lấy lại giá trị của tam}
Writeln('a = ',a,’ b = ‘,b);
Readln;
End.
b/ Không được phép dùng biến trung gian.
Program Swap;
Var a,b: Integer;
Begin
Write('Nhap vao a= '); Readln(a);
Write('Nhap vao b= '); Readln(b);
a:=a+b; {a lấy tổng giá trị của a+b}
b:=a-b; {b lấy giá trị của a}
a:=a-b; {a lấy lại giá trị của b}
Writeln('a = ',a,’ b = ‘,b);
Readln;
End.
BÀI TẬP TỰ GIẢI
Bài tập 2.4: Viết chương trình nhập vào các số nguyên: a, b, x, y, sau đó in ra màn
hình kết quả của các biểu thức sau:
a/
x y
x
y
+
+
2
b/
( )( )
( )
a b c
r
h
a
+ − +
− −
4 2 3
2
9 1
c/ x
y
, x>0 d/ e
| sin ( ) |a x x
+ −
2
Bài tập 2. 5 : Viết chương trình tính siện tích tam giác theo công thức sau:
12
Giáo trình bài tập Pascal
S =
p p a p b p c( )( )( )
− − −
với p =
1
2
(a+b+c)
Bài tập 2.6: Viết chương trình tính khoảng cách từ một điểm I(x
i
,y
i
) đến đường thẳng có
phương trình D: Ax + By + C = 0.
Gợi ý:
Công thức tính khoảng cách: h =
22
BA
CyBxA
ii
+
++
Bài tập 2.7: Viết chương trình tách một số n thành 2 số a, b sao cho tích P=a*b
2
đạt cực
đại với n được nhập vào từ bàn phím.
Gợi ý:
Gọi x là số thứ hai thì số thứ nhất là: (n-x). Theo đề ta có: P(x) = x
2
.(n-x).
Hàm P đạt cực đại khi P’(x) = -3x
2
+ 2nx = 0 x = 2n/3.
Bài tập 2.8: Màn hình đồ họa của một máy tính có độ phân giải: 640x480. Biết rằng,
mỗi điểm trên màn hình chiếm 1 byte. Hỏi cần bao nhiêu byte để lưu trữ toàn bộ màn
hình đồ họa đó?
Có 2 sinh viên viết chương trình tính số byte lưu trữ màn hình đồ họa:
Program Sinhvien1;
Var a,b:integer;
s:Word;
Begin
a:=640; b:=480;
s:=a*b;
writeln(s); readln;
End.
Program Sinhvien2;
Var a,b:Word;
s: LongInt;
Begin
a:=640; b:=480;
s:=a*b;
writeln(s); readln;
End.
Hãy cho biết 2 chương trình trên cho kết quả đúng hay sai? Tại sao?
Bài tập 2.9: Màn hình đồ họa của một máy tính có độ phân giải: 640x480. Biết rằng,
mỗi điểm trên màn hình chiếm 1 byte. Hỏi cần bao nhiêu byte để lưu trữ một vùng có
kích thước bằng 1/10 màn hình đồ họa đó?
Có 2 sinh viên viết chương trình giải bài toán này như sau:
Program Sinhvien1;
Var a,b:Word;
13
Giáo trình bài tập Pascal
s: LongInt;
Begin
a:=640; b:=480;
s:=a;
s:=s*b;
s:=s DIV 10;
writeln(s); readln;
End.
Program Sinhvien2;
Var a,b:Word;
s: LongInt;
Begin
a:=640; b:=480;
s:=a*b DIV 10;
writeln(s); readln;
End.
Hãy cho biết 2 chương trình trên cho kết quả đúng hay sai? Tại sao?
14
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét